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8 situaciones a tener en cuenta a la hora de iniciar tus clases en la virtualidad

Iniciar el proceso de virtualización de las clases conlleva tiempo para pensar de forma diferente el proceso de enseñanza, aprendizaje y evaluación, pues realmente se aleja mucho de subir un recurso (pdf, video, documento) con tu lección y darlo a conocer.

Mientras en el proceso presencial puedes percibir al grupo, su atención, motivación, y en general captar todo aquello que puede influir en el proceso, en la virtualidad lo debes anticipar… sí, aunque no lo creas, es importante anticiparse para evitar la deserción, y ahora te voy a mencionar ocho situaciones en las que debes pensar antes de realizar la clase

1. LA INSTITUCIONALIDAD


Me refiero a que si haces parte de una institución, entidad o empresa, es necesario primero lograr un consenso interno sobre las herramientas y en general sobre las reglas de juego dentro del proceso de virtualización, entre ellos está: Colores institucionales, uso del logo, línea de aprobación de contenidos, entre otras.

Atender esta situación evitará que el proceso tenga percances por juegos de poder y te brindará el respaldo institucional.

2. LOS RECURSOS INTERNOS

Viene bien saber con que cuentas, que conoces y has manejado en cuestión de herramientas digitales, si existe al interior de la institución algún recurso que debas utilizar (plataforma, web, etc.), dado que podrás a partir de ellos continuar con la línea institucional y hacer más fácil la implementación.

3. COMUNICACIÓN INTERNA

Reconocer las formas, medios y tipo de comunicación, nos permite tener claras las líneas de transimisión que nos permitirán comunicar el proceso educativo, en caso de que sean tradicionales (presencial), podrás recabar medios digitales a través de números de teléfono, página web, cuestionarios online, e incluso grupos de redes sociales.

4. A QUIÉN SE DIRIGE TU CONTENIDO

Es decir quien será el destinatario, es posible que en algunas ocasiones encuentres que son dos, por ejemplo en los colegios: Padres e Hijos-as, y aunque tu destinatario final son los estudiantes, quizas debas primero interactuar con los padres, y generar materiales que les permitan a ellos realizar un buen desempeño como mediadores, sobre todo para con los más pequeños-as.

5. DISPOSITIVOS FINALES DE LECTURA

Me refiero a desde qué tipo de dispositivos podrán acceder a los recursos que elijas o generes, no es lo mismo pensar que la interacción con tu material será desde la pantalla de un móvil a pensar que será desde un ordenador de mesa, si este es compartido con otros miembros de la familia que tal vez estén en teletrabajo.

De igual forma, ten claridad sobre si los materiales o recursos requeridos para la actividad que sugieres están disponibles para todos-as, ejemplo: impresora, capacidad de disco duro, ancho de banda, habilidad con el uso del ratón, rotuladores, bolígrafos de colores, etc., algunas veces estos materiales se encuentran en los colegios, no en los hogares de todos-as tus destinatarios-as.

6. CONFIGURACIONES DE NAVEGADOR

Algunos software de actividades digitales están elaboradas en formato Flash, un formato que en muchos navegadores debes habilitar, por tanto debes como usuario-a final de tu contenido habilitarlo….¿estás seguro que saben que hacer en ese caso?, otra posibilidad es que se utilicen aplicaciones de Google, sin embargo el usuario-a de tus recursos posean cuenta diferente a Gmail, y un navegador diferente a Chrome, ¿Podrán resolver las actividades enviadas?

7. ASPECTOS DE FORMA

En caso de que el manual de imagen institucional no lo establezca, habrá que pensar en el tamaño de letra, tipo de fuente, cantidad de texto en pantalla, tipos de imágenes, tamaño y tipo de botones de acción, entre otras, que permitan dar a los destinatarios de tus recursos una experiencia idónea de navegación.

8. REALIMENTACIÓN

Esta es la última de nuestro listado, y aún así es tal vez la más importante, la educación es esencialmente un proceso comunicativo de doble vía, el atender qué pasa del otro lado de tu pantalla es quizás desde nuestra perspectiva más importante que el contenido, más aún cuando se inicia en la virtualidad, lo que para esté lado de la pantalla es obvio, del otro lado puede no serlo, por ello te sugiero habilitar un correo o un medio de comunicación que te permita y les permita a tus destinarios-as comunicarse, a fin de no perder la motivación, que es en esencia la base de cualquier aprendizaje.

13 Aspectos a tener en cuenta en un Proyecto de E-learning Corporativo

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Hace unas décadas la división entre Escuela, Empresa y Estado,  era clara y cada uno poseía un monopolio de legitimización, ejemplo para la Escuela era el monopolio de la educación, para la Empresa era la producción de bienes y servicios, y para el Estado era Legislar. Con el pasar el tiempo esos límites se han ido desvaneciendo y específicamente para la Empresa la función de Educar ha comenzado a tener cada vez mayor impacto en su posibilidad de sobrevivir, la actualización constante y el consiguiente cambio organizacional le permite “permanecer siempre igual para vender un poco más”.

En ese sentido, el cambio social junto con los avances en tecnología y la disminución de los costos en la adquisición de esta; ha permitido a la Empresa llevar a cabo procesos formativos continuados que muchas veces van más allá de surtir necesidades relacionadas con líneas de producción o planes de carrera para dar paso a procesos de investigación e innovación empresarial e incluso formación académica para el trabajo (por ejemplo el proceso de Udacity)

Sin embargo, decir que la tecnología por sí sola no realiza grandes cambios en los sistemas productivos, la simple implantación que culmina con el manual de usuario ha conllevado y sigue conllevando a gastos improductivos que suman a la organización sinsabores al incursionar en procesos tecnológicos. El secreto de la productividad de la tecnología se halla en las personas, en como ellas integran la tecnología implantada en su día a día, de nada sirve un sistema de automatización de cualquier proceso si previamente no se estudia su necesidad de adaptación y se acompaña de una implementación adecuada, en donde cada persona perciba y apropie la tecnología como una mejora, sobre todo en la etapa inicial en donde se llevará por duplicado cada tarea implicando un desgaste muy alto para toda la organización.

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En este sentido, los procesos e-learning en las empresas apoyan la implementación de tecnología constituyéndose en una herramienta socializadora de la información y el conocimiento, es así como una infografía ayuda a digerir información densa, o una presentación permite comunicar mejor que horas de exposición, y todo ello, más ejercicios, realimentación y práctica permiten la apropiación de nuevos conocimientos que generarán ese valor intangible que de otra forma sería difícil.

Llegados a este punto, es importante tener en cuenta que el aprendizaje en general y específicamente el aprendizaje en el contexto digital conlleva más allá de un proceso de recepción de información, es un proceso experiencial que se espera deje una huella de memoria en forma de conocimiento aplicable dentro de un contexto. Por ello, la experiencia implica más acciones que leer, escuchar o ver, implica emocionar, relacionar, interactuar, motivar, sorprender, entre otras interacciones. ¿Y cómo lograrlo?, un buen punto de partida es enmarcarlo como un proyecto educativo dentro del contexto corporativo, que tenga en cuenta sus particularidades.

Para ampliar esta idea, he adaptado la plantilla generada por IPL, al contexto corporativo, dado que desde mi experiencia el Contexto Escuela (educación formal) y el Contexto Corporativo (Empresa) conllevan una atención diferenciada que se refleja en el contexto digital, para exponer una mirada de dicha atención haré uso de una infografía, en donde tengo en cuenta aspectos internos y externos propios del contexto y aspectos cognitivos del sujeto que se integran en el proceso enseñanza, aprendizaje y evaluación en el contexto empresarial. Los aspectos relacionales y emocionales son incluidos en la información ampliada.

Recuerda que para ampliar información debes hacer clic sobre el símbolo: “+”.

El aprendizaje empresarial y la taxonomía de Bloom

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El proceso de transformar las cifras, hechos y datos en huellas de memoria que se puedan acceder y aplicar en contextos cotidianos, se lleva a cabo mediante procesos cognitivos integrados, que van desde lo simple hacia lo complejo articulando todas las informaciones del mundo exterior con el mundo interno del sujeto en una sola experiencia.

Esos procesos cognitivos, han sido clasificados por Bloom, y a esa clasificación se le conoce como Taxonomía de Bloom, que ha tenido tanto defensores como desertores, y con el tiempo se ha ido actualizando para poder conservar su potencial de uso intacto. Más allá de poseer o no, el único camino posible para explicar los procesos cognitivos, la taxonomía de Bloom nos ofrece una concreción de algo tan abstracto como lo son los procesos mentales de Pensamiento, Memoria y Aprendizaje.

Tal vez por ello, se use con tanta frecuencia, más aún dentro del diseño de materiales o recursos multimedia, en donde debemos dar garantía previa de que los materiales y/o recursos contribuyan con el objetivo para el cual fueron diseñados. Quienes tenemos alguna experiencia en ello, sabemos que una de las preguntas habituales en quienes se suman al proceso es “¿realmente funciona?”

y la respuesta es sí, claro está, si previamente has tenido en cuenta tú usuario final su contexto, el contexto de la organización, el tipo de contenido, sus necesidades específicas de adquisición (….), pues el simple hecho de realizar una preciosa presentación o vídeo no lo garantiza.

En ese sentido, tenemos que decir que no todo lo que está dentro de una plataforma de aprendizaje enseña y/o genera aprendizaje, y no siempre el objetivo para la empresa es que se genere aprendizaje; algunas veces es aumentar productividad por tanto el sistema de recompensas a través de gamificación es más efectivo, otras veces es realizar diversificación de productos por tanto más allá de formar en innovación e investigación, lo que se busca es generar nuevos productos, y el aprendizaje es sólo un paso más, e incluso su objetivo puede ser vender, por tanto debe enseñar sobre su producto para facilitar el uso y la penetración en los mercados objetivos.

En este camino, determinar la acción cognitiva a la cual apuntamos es vital a la hora de generar los materiales y/o recursos, y definir el proyecto formativo. En la siguiente infografía, elaborada por  John M. Kennedy, podemos observar la relación entre las acciones cognitivas de acuerdo a su nivel y el tipo de tarea.


Elaborada por: I, John M. Kennedy T.

En conclusión, la Taxonomía de Bloom ayuda como referente de la acción esperada sea suscitada por la interacción con el recurso y/o  material que se diseñe, y nos permite evitar caer en generalizaciones de tendencia que nos llevarán a desencuentros entre los objetivos y los logros, dentro de los procesos formativos empresariales.